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synced 2026-05-13 15:15:45 +02:00
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@@ -8,6 +8,7 @@
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* - 単位はセンチメートルで設計すること。
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* - それを置いたときに底になる縦軸座標(blenderならz)が0になるように設計すること。
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* - 壁面設置の場合は壁面に接する面のY軸座標が0になるように設計すること。
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* - ポリゴン数は、極端にハイポリでない限りはパフォーマンスに影響を及ぼすことは少ないです(必要ドローコール数の多寡の方が重要)。とはいえ、モデリングのし易さを考えると低〜中ポリゴン程度を推奨します。
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* - メッシュ名を __TOP__ で始めると、その面の上にモノを置けることを示す。当該メッシュはレンダリングでは表示されません。
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* - メッシュ名を __SIDE__ で始めると、その面にモノを貼り付けられることを示す。当該メッシュはレンダリングでは表示されません。
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* - なお、現状 __TOP__ / __SIDE__ メッシュは単一の面でなければなりません。つまりArray Modifierなどを適用した状態では正しく動作しません。
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@@ -15,6 +16,7 @@
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* - コリジョン用メッシュが無い場合、すべてのメッシュがコリジョン用メッシュとして扱われますが、例えば網目のようなメッシュではレイが隙間を通り抜けて後ろにあるオブジェクトにヒットしてしまうなどの問題が発生します。
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* - シェイプキーを使用する場合、normalのエクスポートが有効だと面のレンダリングがおかしくなる場合があります。その場合は無効化してください。
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* - 後からモデルを調整したくなった時に備え、モディファイアを駆使するなどして、なるべく非破壊的なモデリングを心がけることを推奨します。
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* - パーツ的に分かれていることが自然なメッシュについても、できるだけマージせす、別々のメッシュのままにしてください。
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* - モディファイアをapplyしないとならないシチュエーションでは、apply前の状態を複製して(非表示にした上で)残すことを推奨します。
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* - 上記の非破壊的なモデリングの原則に反しない限り、なるべくscaleはapplyした状態で(=scaleが1, 1, 1の状態で)エクスポートすること。そうしないとbake前後で法線が変わるのかレンダリング結果が異なる現象が発生することがあります。
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* - 現在のMisskey RoomのGLB root除去システムの実装上、スケールに1以外の値を持つメッシュにシェイプキーを設定することはサポートされていません。
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