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https://github.com/misskey-dev/misskey.git
synced 2026-05-13 18:45:35 +02:00
Update engine.ts
This commit is contained in:
@@ -10,8 +10,9 @@
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* - それを置いたときに底になる縦軸座標(blenderならz)が0になるように設計すること。
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* - BlenderならYがマイナスになる方向が手前。(=スザンヌを設置してデフォルトで顔が向いている方向が手前)
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* - 壁面設置の場合は壁面に接する面のY軸座標が0になるように設計すること。
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* - ポリゴン数は、極端にハイポリでない限りはパフォーマンスに影響を及ぼすことは少ないです(必要ドローコール数の多寡の方が重要)。とはいえ、モデリングのし易さ・見た目の統一感を考えると(見た目が不自然にならない程度に)低ポリゴンを推奨します。
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* - ポリゴン数は、極端にハイポリでない限りはパフォーマンスに影響を及ぼすことは少ないです(必要ドローコール数の多寡の方が重要)。とはいえ、モデリングのし易さ・見た目の統一感を考えると(極端に見た目が不自然にならない程度に)低ポリゴンを推奨します。
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* 目安として、例えば円柱を考えると、直径20cm程度以下なら頂点数16、直径2cm程度以下なら頂点数8、0.5cm程度以下なら頂点数4程度を推奨します。(2の乗数を推奨)
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* イメージとしてはDSとか3DS時代くらいのポリゴン感です。Misskey Roomは3DCG作品ではなくゲームなので、多少のローポリ感はあってもいいです。
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* - メッシュ名を __TOP__ で始めると、その面の上にモノを置けることを示す。当該メッシュはレンダリングでは表示されません。
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* - メッシュ名を __SIDE__ で始めると、その面にモノを貼り付けられることを示す。当該メッシュはレンダリングでは表示されません。
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* - なお、現状 __TOP__ / __SIDE__ メッシュは単一の面でなければなりません。つまりArray Modifierなどを適用した状態では正しく動作しません。
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