From cbac2082625f8c7cff1e1fcaa2891a8ef7d57ee5 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: syuilo <4439005+syuilo@users.noreply.github.com> Date: Mon, 8 Jun 2026 10:37:44 +0900 Subject: [PATCH] Update README.md --- packages/frontend/src/world/room/README.md | 7 +++---- 1 file changed, 3 insertions(+), 4 deletions(-) diff --git a/packages/frontend/src/world/room/README.md b/packages/frontend/src/world/room/README.md index ddeeb9700d..e272cb3eef 100644 --- a/packages/frontend/src/world/room/README.md +++ b/packages/frontend/src/world/room/README.md @@ -9,11 +9,10 @@ - ポリゴン数は、極端にハイポリでない限りはパフォーマンスに影響を及ぼすことは少ないです(必要ドローコール数の多寡の方が重要)。とはいえ、モデリングのし易さ・見た目の統一感を考えると(極端に見た目が不自然にならない程度に)低ポリゴンを推奨します。 目安として、例えば円柱を考えると、直径20cm程度以下なら頂点数16、直径2cm程度以下なら頂点数8、0.5cm程度以下なら頂点数4程度を推奨します。(2の乗数を推奨) なおここでいう頂点数とは、メッシュ全体の頂点数ではなく、円柱を作成するときのオプション項目にある"Vertices"の値のことです。 具体例を挙げると、大きめの円形の壁掛け時計であれば32、コップであれば16、ストローであれば4~8 です。 - イメージとしてはPS2とか3DSくらいのポリゴン感です。Misskey Roomは3DCG作品ではなくゲームなので、多少のローポリ感はあってもいいです。 + イメージとしてはPS3とか3DSくらいのポリゴン感です。Misskey Roomは3DCG作品ではなくゲームなので、多少のローポリ感はあってもいいです。 迷ったらハイポリ側に倒してください。後からハイポリをローポリ化するのは比較的簡単ですがその逆は面倒なためです。 -- メッシュ名を `__TOP__` で始めると、その面の上にモノを置けることを示す。当該メッシュはレンダリングでは表示されません。 -- メッシュ名を `__SIDE__` で始めると、その面にモノを貼り付けられることを示す。当該メッシュはレンダリングでは表示されません。 -- なお、現状 `__TOP__` / `__SIDE__` メッシュは単一の面でなければなりません。つまりArray Modifierなどを適用した状態では正しく動作しません。 +- メッシュ名を `__TOP__` / `__SIDE__` / `__BOTTOM__` で始めると、その面に家具を設置できることを示す。当該メッシュはレンダリングでは表示されません。 +- なお、現状 `__TOP__` / `__SIDE__` / `__BOTTOM__` メッシュは単一の面でなければなりません。つまりArray Modifierなどを適用した状態では正しく動作しません。 - メッシュ名を `__COLLISION__` で始めると、コリジョン用メッシュとして扱われます。当該メッシュはレンダリングでは表示されません。 - メッシュ名を `__PICK__` で始めると、レイのヒットチェック用メッシュとして扱われます。当該メッシュはレンダリングでは表示されません。 - `__PICK__`が無い場合、すべてのメッシュをヒットチェックメッシュとして扱いますが、例えば網目のようなメッシュではレイが隙間を通り抜けて後ろにあるオブジェクトにヒットしてしまうなどの問題が発生します。