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@@ -10,6 +10,7 @@
* - BlenderならYがマイナスになる方向が手前。(=スザンヌを設置してデフォルトで顔が向いている方向が手前)
* - 壁面設置の場合は壁面に接する面のY軸座標が0になるように設計すること。
* - ポリゴン数は、極端にハイポリでない限りはパフォーマンスに影響を及ぼすことは少ないです(必要ドローコール数の多寡の方が重要)。とはいえ、モデリングのし易さを考えると低〜中ポリゴン程度を推奨します。
* 目安として、例えば円柱を考えると、直径20cm程度以下なら頂点数16、直径2cm程度以下なら頂点数8、0.5cm程度以下なら頂点数4程度を推奨します。(2の乗数を推奨)
* - メッシュ名を __TOP__ で始めると、その面の上にモノを置けることを示す。当該メッシュはレンダリングでは表示されません。
* - メッシュ名を __SIDE__ で始めると、その面にモノを貼り付けられることを示す。当該メッシュはレンダリングでは表示されません。
* - なお、現状 __TOP__ / __SIDE__ メッシュは単一の面でなければなりません。つまりArray Modifierなどを適用した状態では正しく動作しません。
@@ -251,6 +252,11 @@ class ModelManager {
const uvs = new Array(vertexCount * 2).fill(0);
newMesh.setVerticesData(BABYLON.VertexBuffer.UVKind, uvs, false, 2);
}
if (newMesh.getVerticesData(BABYLON.VertexBuffer.UV2Kind) == null) {
const vertexCount = newMesh.getTotalVertices();
const uvs = new Array(vertexCount * 2).fill(0);
newMesh.setVerticesData(BABYLON.VertexBuffer.UV2Kind, uvs, false, 2);
}
toMerge.push(newMesh);
}