diff --git a/packages/frontend/src/utility/room/engine.ts b/packages/frontend/src/utility/room/engine.ts index fb60a2dd58..04910cebe7 100644 --- a/packages/frontend/src/utility/room/engine.ts +++ b/packages/frontend/src/utility/room/engine.ts @@ -11,7 +11,8 @@ * - BlenderならYがマイナスになる方向が手前。(=スザンヌを設置してデフォルトで顔が向いている方向が手前) * - 壁面設置の場合は壁面に接する面のY軸座標が0になるように設計すること。 * - ポリゴン数は、極端にハイポリでない限りはパフォーマンスに影響を及ぼすことは少ないです(必要ドローコール数の多寡の方が重要)。とはいえ、モデリングのし易さ・見た目の統一感を考えると(極端に見た目が不自然にならない程度に)低ポリゴンを推奨します。 - * 目安として、例えば円柱を考えると、直径20cm程度以下なら頂点数16、直径2cm程度以下なら頂点数8、0.5cm程度以下なら頂点数4程度を推奨します。(2の乗数を推奨) + * 目安として、例えば円柱を考えると、直径20cm程度以下なら頂点数16、直径2cm程度以下なら頂点数8、0.5cm程度以下なら頂点数4程度を推奨します。(2の乗数を推奨) なおここでいう頂点数とは、メッシュ全体の頂点数ではなく、円柱を作成するときのオプション項目にある"Vertices"の値のことです。 + * 具体例を挙げると、大きめの円形の壁掛け時計であれば32、コップであれば16、ストローであれば4~8 です。 * イメージとしてはDSとか3DS時代くらいのポリゴン感です。Misskey Roomは3DCG作品ではなくゲームなので、多少のローポリ感はあってもいいです。 * - メッシュ名を __TOP__ で始めると、その面の上にモノを置けることを示す。当該メッシュはレンダリングでは表示されません。 * - メッシュ名を __SIDE__ で始めると、その面にモノを貼り付けられることを示す。当該メッシュはレンダリングでは表示されません。